3DSMAX骨骼转MAYA插件。
这玩意咱和allen商讨了N天,不断的测试完善=。=终于是和大家见面了。首先大致功能简述。
安装方法:解压得到的文件夹直接覆盖MAX安装目录内原文件夹。
这是该插件面板截图
http://tva1.sinaimg.cn/large/e1a53a7fjw1e9rsj3f8enj204q05saa3.jpg
因为kam插件导入的DFF骨骼默认为dummy,而dummy是无法直接转换进MAYA里面的。
面板有三个按钮,convert 和 导出 导入 骨骼个人信息。
第一个按钮
convert
选中root根骨,点击convert即可把KAM导入的GTA系骨架转换为bone格式。
不过由于kam插件导入的DFF骨架其每根骨骼上有其特殊的标识,也就是对象信息。如果你不理会这些信息在MAYA导回来的时候会清理掉的,那样DFF无法成功导出,会报错
因此你需要选中root根骨点击export导出一份对象信息的txt存放于某地,执行完maya的步骤后在最后导出DFF的时候要导回来这份txt
当转换为bone格式后就需要考虑如何导入进MAYA的问题了。
MAX和MAYA能够保存骨骼 动作 模型的转换格式为FBX。
所以转换后想要导入MAYA你的MAX必须支持FBX格式导出。
下面我给出3DSMAX9的FBX插件下载地址
http://pan.baidu.com/s/1eQtE0eA
MAYA是直接支持FBX的导入和导出的,不过默认没有打开,需要去
window - settings - plus-in manager
里勾上
http://tva1.sinaimg.cn/large/e1a53a7fjw1e9rs25exvuj208400r743.jpg
当做完这些就可以用MAYA打开你的MAX保存的FBX了。
不过需要注意的是,不要使用MAYA的菜单导入按钮导入FBX,容易报错。
直接把FBX文件用鼠标拖进MAYA窗口里导入是最安全的。
以上就是这次插件更新的内容以及使用方法简述。
至于MAYA如何进行模型绑定会用另外的教程写。
且MAYA可以有效的对骨骼进行骨骼控制器的制作,因为FBX也能记录动画,所以今后的IFP文件制作在有了骨骼控制器后会方便到一个你曾经无法想象的地步,GTA国内原有的IFP制作方法,也就是旋转骨骼的方法这在动画专业行业内是无法想象的.....愚蠢。
该次更新内容也标志着SA的蒙皮和动作制作已经进入一个新的领域。以上。
Allen_scripts.rar(1.68KB) 学习一下,希望不大... 拿来研究下吧=。= .
可以改人物放VI引擎那种? 表示看不懂 为什么是英文的。。。。郁闷 连接挂了=。= Maya 綁定看你在示範感覺好像還不,我需要現準備一下,感覺媽呀綁定必須學一下,如果到時GIMS可用後我會考慮用來綁定IV人物,以後或許還能學到V人物的綁定也說不定 少打了一個字,那邊是寫"不錯" 少打了一個字,那邊是寫"不錯" Alive 发表于 2014-3-13 01:46
Maya 綁定看你在示範感覺好像還不,我需要現準備一下,感覺媽呀綁定必須學一下,如果到時GIMS可用後我會考慮用 ...
{:5_131:}MAYA的优势在于刷子真心好用。
MAX的优势在于不分模型有无内部面,靠范围计算,所以节约时间,但是不精确。
MAYA的方式对穿插很严重的模型绑起来很棘手。
不过一般提取的模型建模都很正规,很少有大量穿插出现。
MMD的除外 kami 发表于 2014-3-13 03:44
MAYA的优势在于刷子真心好用。
MAX的优势在于不分模型有无内部面,靠范围计算,所以节约时间 ...
你發的那個毛刷帖我怎麼找不到了 想加寶石給你結果不能加... 学习一下....
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